2009-06-16 11:51:24
Ana Oliveira
 
MICROSOFT ENTRA NO MERCADO DOS JOGOS SEM COMANDO: EDITORAS ADOPTAM NOVAS ESTRATÉGIAS PARA CHEGAR A MAIS PÚBLICO
O Projecto Natal é a mais recente novidade entre os jogos sem comando. A estratégia das editoras passa por explorar novos mercados, abrangendo um público mais diversificado. As editoras devem ser capazes de assumir um papel na sociedade, com jogos informativos, por exemplo, sobre a gripe suína. No futuro, podemos esperar jogar ao ar livre, jogos mais imersivos e até ferramentas para construir os próprios jogos, acreditam três investigadores ouvidos pelo Canal UP.

Depois do EyeToy da Sony e da Wii da Nintendo, agora é a vez da Microsoft apostar no mercado dos jogos que pretendem tirar os jogadores do sofá com o Projecto Natal, um novo sistema de comando para a Xbox 360 que, através de sensores, detecta os movimentos.

As editoras apostam numa maior interacção entre os utilizadores e os elementos dos jogos, com recurso a tecnologia avançada. Será esta estratégia uma forma de combater estigmas como o isolamento ou o sedentarismo, tantas vezes associados aos videojogos? Três investigadores da área, ouvidos pelo Canal UP, acreditam que o que está em causa é a exploração de novos mercados.

“Aliar a diversão ao desporto é a cereja no topo do bolo”, afirma Luís Pereira, investigador do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS), na Universidade do Minho.
“O objectivo principal é o de ampliar o mercado de consumidores, que passa por chegar aos pais. As novas formas de interacção apresentadas, mais simples e mais intuitivas para os mais velhos, será também um aliciante e conferem ainda uma ideia de evolução”.

Já Rui Prada, docente do Instituto Superior Técnico, considera que as novas tecnologias podem ser usadas no combate a problemas da sociedade como a obesidade, mas as editoras apostam pouco nesta matéria. "Há muita gente a explorar essa questão, especialmente no campo dos jogos sérios, mas, infelizmente, acho que as grandes editoras do mercado ainda não vêem os jogos sérios como uma verdadeira oportunidade de negócio”. 

Na opinião de André Carita, também investigador na área, os videojogos têm a menor quota parte de culpa na criação de estigmas. O doutorando em Belas Artes na Universidade Politécnica de Valência, em Espanha, aponta os maus hábitos alimentares, a falta de prática desportiva e as profissões sedentárias, como as principais causas de problemas como a obesidade. Contraria ainda a ideia do jogador isolado com o fenómeno dos jogos em rede.

“Se ler livros ou ver televisão poderão ser consideradas actividades solitárias, jogar videojogos é cada vez mais uma actividade voltada para a colectividade. Facto é que eles apelam cada vez mais à natureza social dos jogadores, estimulando diversos modos e experiências de interacção com os seus pares a vários níveis. Existem muitos títulos concebidos com o claro intuito de serem jogados juntos como Dead or Alive 4, Pro Evolution Soccer 6, Army of Two, Kane & Lynch: Dead Men, Gears of War, entre muitos outros”, exemplifica.

Também Luís Pereira partilha da opinião, afirmando mesmo que a ideia do jogador que procura o isolamento tende a ficar no imaginário, a avaliar pelo aumento de  aficionados a jogar em rede. O investigador do CECS realça ainda a importância dos novos jogos para toda a família. “Talvez os parceiros não sejam as pessoas que vivem na mesma casa e o objectivo destes jogos é criar pontos de ligação e momentos de divertimento entre os familiares. O uso de computador e Internet, telemóvel e, claro, de videojogos, apesar de nos colocarem em contacto com outras pessoas distantes fisicamente, às vezes prejudicam a convivência com aqueles que estão mesmo ao lado”.

Editoras devem informar e formar os cidadãos

Será que os videojogos tomarão parte da responsabilidade de informar e formar os cidadãos? É o desafio mais importante que se coloca às editoras, segundo Rui Prada. O investigador do IST acredita que as editoras têm um papel preponderante na sociedade, como veículo de uma forma de comunicação de massas que são os videojogos.

E exemplifica: “As editoras poderiam ter um jogo sobre a gripe suína como uma forma de informar e preparar as pessoas para uma eventual pandemia ou como um meio para fomentar a discussão sobre se esta estirpe da gripe suína é, de facto, mais grave do que outras doenças que ainda se encontram bastante activas no mundo de hoje, como a tuberculose”.

Já Luis Pereira considera que um dos desafios das editoras passa por diversificarem as suas ofertas, transportando os jogadores, nem sempre dispostos a arriscar, para experiências diferentes.

Num contexto de recessão económica, André Carita alerta as editoras para que tenham especial atenção aos preços dos videojogos, bem como ao serviço prestado pelas distribuidoras de vários países, que classifica de “péssimo”.

Jogos mais imersivos, ao ar livre ou até criados pelos próprios jogadores

Rui Prada acredita que os jogos deixarão de estar “agarrados” a um espaço físico, por isso, será de esperar que tenhamos, além dos tradicionais jogos nos PCs e nas consolas, jogos ao ar livre.

Luís Pereira propõe, que na era da Web 2.0, as editoras disponibilizem ferramentas para que os jogadores possam criar os seus próprios títulos.

O futuro passa por jogos mais imersivos que consigam, com recurso a tecnologia avançada, envolver cada vez mais os jogadores, acredita André Carita. “O objectivo e o principal desafio será o de tentar adaptar as capacidades que esta nova tecnologia apresenta aos videojogos existentes no mercado. Os jogadores jogam porque procuram experiências imersivas. Procuram sentir-se como parte integrante do jogo. Em suma: procuram algo que nem os livros nem os filmes conseguiram oferecer até hoje. Protagonizarem um papel importante no interior dos limites da virtualidade”.



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